Arbitrage

          Si vous n'avez jamais pratiqué le Judo ou si vous n'êtes pas encore familiarisé avec la compétition, voici quelques informations qui vous permettront de mieux suivre les combats, en tentant d'en apprécier les évolutions et les subtilités.

          Nous sommes toujours à votre disposition, au Dojo, pour répondre à toutes les questions qui se poseraient à leur lecture, concernant les compétitions et l'arbitrage.

 

La tenue

          Le combat oppose deux judokas revêtus d'une tenue traditionnelle composée d'une veste et d'un pantalon, le judogi qui leur permet de se saisir mutuellement. La veste du judogi est tenue fermée par une ceinture nouée autour de la taille, dont la couleur varie, selon le grade, jusqu'à la ceinture noire. En plus de celle-ci, lors des combats, chaque combattant en porte une seconde, rouge pour l'un, blanche pour l'autre, permettant aux spectateurs de mieux les suivre, mais aussi aux juges et officiels de les distinguer sur le plan de l'arbitrage.

          La couleur de ces ceintures d'arbitrage correspond aux drapeaux, rouge et blanc, qu'utilisent l'arbitre et les juges, quand ils rendent une décision à la fin d'un combat où rien n'est marqué.

 

Le but du combat

           Les combattants s'affrontent dans le but, soit de projeter l'adversaire au sol, soit de le contrôler au sol en l'immobilisant durant un temps déterminé, soit de le forcer à abandonner en lui faisant subir une strangulation ou une clé de bras (menace de luxation du coude) pour obtenir le ippon, qui donne la victoire et arrête le combat.

           Tant qu'un ippon n'est pas marqué le combat se poursuit jusqu'à la fin du temps prévu par le règlement de la compétition ; l'arbitre et les juges rendent alors leur décision qui va du plus petit avantage au waza-ari, qui représente 80 à 99 % du ippon.

 

Les arbitres, juges, commissaires sportifs

          Chaque combat est dirigé par un arbitre, assisté de deux juges de coin. A une table, en bordure du tapis, des commissaires sportifs assurent le chronométrage du combat, comptabilisent les résultats et les affichent, au fur et à mesure, sur un tableau visible de tous.

         Dans les compétitions officielles, on applique le règlement international, qui reste assez compliqué.

         Dans les compétitions amicales, un règlement simplifié permet de combattre dans un esprit différent, bien plus dirigé vers l'éducation et l'apprentissage du judo que sur les résultats de la compétition, que l'on tente ainsi de mettre naturellement à la portée de tous.

         Au Dojo, dans presque toutes les compétitions, toujours avec le souci de l'éducation, on ne retient comme base de jugement que le waza-ari et le ippon. Cela a le mérite de rendre le judo plus clair, plus dynamique et plus complet.

          Les sanctions ne sont pas retenues, car il est extrêmement rare d'avoir à en appliquer dans ces organisations, où elles sont remplacées par des conseils.

            De plus, ces mesures permettent d'aborder différemment l'apprentissage de l'arbitrage ; elles facilitent le rôle de l'arbitre qui peut ainsi mieux se préoccuper de son placement par rapport aux compétiteurs, de l'évolution des phases de combat debout ou au sol, ainsi que de l'impact des projections : tout ce qui représente l'aspect technique du judo dans la compétition.

          Pratiquer l'arbitrage, c'est prendre des risques et des responsabilités ; c'est aussi enrichir ses connaissances du judo, tout en augmentant ses chances de mieux conduire ses propres combats, lorsque l'on redevient compétiteur.

          Une fois ce travail de base acquis, il est bien plus facile pour les jeunes pratiquants de passer à l'arbitrage officiel à la réglementation théorique bien plus compliquée.

         On doit ajouter aussi que pour être un bon arbitre, il faut, en plus officier régulièrement.

 

Autour de la compétition de judo

        Un regard sur le matériel, l'arbitre et les juges, la surface de compétition

          De couleur verte, l'aire centrale de combat de 8 mètres sur 8 mètres est entourée d'une bande rouge d'un mètre, elle-même ceinte d'une zone de sécurité verte de 2 mètres de large.

          Les deux combattants et l'arbitre évoluent dans la partie centrale. On peut aussi se déplacer, attaquer, défendre dans la zone rouge, mais quand les compétiteurs sortent de cette zone rouge, vers l'extérieur, le combat est interrompu.

          Toute projection arrivant dans la zone extérieure verte sera jugée valable, à condition que le départ se fasse bien dans la zone rouge.

          Placés à deux coins diamétralement opposés, deux juges, assis sur une chaise, assistent l'arbitre central qui, lui, est toujours debout et se déplace en fonction de l'évolution des combattants.

          L'arbitre et les juges disposent chacun de deux drapeaux, l'un rouge, l'autre blanc, correspondant à la couleur de la ceinture supplémentaire que portera chaque compétiteur pendant le combat. Il les utilisent pour la plus petite des décisions, le kinza, quand rien n'est marqué au tableau, ou en en cas de match nul à la marque.

          Près de la surface de compétition, se trouvent, à la table officielle, un marqueur et deux chronométreurs : un pour le temps total, l'autre pour le temps des immobilisations au sol.

          A proximité de la table officielle, on trouve un tableau d'affichage des valeurs et des sanctions annoncées par l'arbitre.

 

Quelques annonces et gestes

          L'arbitre annonce hajime pour commencer ou faire reprendre le combat (pas de geste).

          Il dit matte chaque fois qu'il juge nécessaire d'interrompre le combat et sore made (pas de geste) pour la fin de celui-ci. Dans les championnats officiels, lors du matte, le chronomètre de combat est arrêté; il est réactivé à hajime.

         Dans les compétitions amicales la réglementation peut prévoir de n'arrêter le chronomètre qu'à la demande expresse de l'arbitre, en cours de combat, où à l'annonce de sore made, à la fin du temps réglementairement prévu.

          IPPON
          L'action décisive est le ippon qui met fin au combat. Il peut être obtenu, en judo debout, par une projection réussie avec technique, force et vitesse, provoquant une chute nette sur le dos, soit au sol, par une immobilisation annoncée et tenue jusqu'à son terme de 25 secondes, ou par abandon de l'adversaire, sur arm-lock (clé de bras) ou étranglement. Le ippon arrête le combat
 
          WAZA-ARI
          Une action entraînant une projection qui ne comporte pas tous les éléments du ippon est comptée waza-ari.. Lors d'un passage au sol, le waza-ari est obtenu, lorsqu'une immobilisation est annoncée et tenue entre 20 et 24 secondes. Obtenus par le même combattant, deux waza-ari valent ippon, arrêtant aussi le combat.
 
         YUKO
         Une projection à laquelle manque partiellement 2 des éléments du ippon vaut yuko et chaque combattant peut en accumuler un nombre illimité. Mais, quel que soit ce nombre, un seul waza-ari reste supérieur en valeur à tous ces yuko. Si les combattants n'ont marqué que des yuko, le vainqueur est celui qui en a marqué le plus. Dans le combat au sol, yuko est compté pour une immobilisation tenue de 15 à 19 secondes.
 
          KOKA
          Quand un combattant applique une projection sans la réussir et que son adversaire tombe sur les fesses, le côté de la cuisse ou une épaule, l'action mérite koka. Les koka peuvent également s'accumuler sans limite, mais un seul yuko a plus de valeur que plusieurs koka. Lorsque seulement des koka ont été enregistrés de part et d'autre, le vainqueur est celui qui en a marqué le plus. Au sol, un koka est attribué lorsqu'une immobilisation est tenue de 10 à 14 secondes.
 
          KINZA
           Une action moins forte que koka est compté kinza, non annoncé, ni par geste, ni par la parole. Kinza peut être accordé lorsqu'il y a immobilisation annoncée et tenue moins de 10 secondes.
 
           DECISION - Rendre le jugement
           Lorsque, à l'issue du temps prévu pour le combat, il n'y a aucun résultat, l'arbitre et les juges doivent rendre une décision. Pour cela, ils prennent chacun un drapeau blanc dans une main, un drapeau rouge dans l'autre, qu'ils tiennent tous les trois bras tendus horizontalement devant eux; l'arbitre demandant hantei, lève son drapeau en même temps que ses juges : rouge ou blanc, qui correspond à la couleur de la ceinture, rouge ou blanche, portée par chaque compétiteur pour le combat. La décision est rendue à la majorité des trois. En compétition individuelle par tableau, la décision est obligatoire. En formules "poules" ou par équipes par équipes, ou bien quand le règlement le précise, il peut y avoir match nul, hikiwake, dans un combat.
 
         OSAEKOMI - Annonce de la technique d'immobilisation
          Lors d'un combat au sol l'arbitre annonce osaekomi pour faire enregistrer une technique jugée valable pour une immobilisation. Quand le combattant immobilisé se dégage, l'arbitre annonce toketa, sortie d'immobilisation. A l'annonce d'osaekomi, le chronomètre des immobilisations est déclenché et le combat se poursuit jusqu'à la victoire obtenue quand l'immobilisation est tenue 25 secondes. Quand le combattant immobilisé réussit à se dégager, l'arbitre annonce toketa, et le responsable du chronomètre indique le temps réel de l'immobilisation. L'arbitre annonce un résultat en fonction du temps de ce contrôle. S'il n'y a pas d'interruption dans le travail, même après l'annonce de toketa, le combat peut, éventuellement, se poursuivre au sol.
 
 
Penalites
 
           L'arbitre peut infliger des pénalités aux combattants s'ils ne respectent pas le règlement. Il y a d'abord la non-combativité annoncée l'un ou l'autre des combattants n'a exécuté aucun mouvement d'attaque pendant un certain temps. On peut se faire sanctionner aussi pour une défense exagérée, une mauvaise attitude, une mauvaise prise sur le judogi, de fausses attaques, . En cas de paroles ou de gestes déplacés, l'arbitre peut également intervenir et sanctionner en fonction de la gravité de la situation. Les pénalités sont dans l'ordre : shido, faute légère attribuant koka, chui, faute sérieuse, donnant yuko, keikoku, faute grave coûtant waza-ari, hansoku make, faute très grave, valant ippon pour l'autre. Hansoku make entraîne la disqualification du combattant sanctionné, soit pour le combat ou pour toute la journée, suivant le règlement. Quand un combattant a déjà été sanctionné et qu'il commet une autre faute, il reçoit automatiquement la pénalité supérieure.
 
 
Tableau des valeurs et correspondances
 
VALEUR
Debout
Sol
Sanction
Points marqués
IPPON
Projection contrôlée, largement sur le dos avec force et vitesse
25" d'immobilisation,
Clé,
Etranglement
Hansoku make (4 Shido)
10
WAZA-ARI
80 à 99 % du ippon
20 à 24" d'immobilisation
3 Shido (anciennement Keikoku)
7
YUKO
Projection franche sur le côté
15 à 19" d'immobilisation
2 Shido (anciennement Chui)
5
KOKA
Projection moins nette (fesses,cuisse,épaule)
10 à 14" d'immobilisation
Shido
3
KINZA
Petit avantage (pas d'annonce)
Moins de 10" d'immobilisation
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